ar vr — ar vr — Мировые поставки гарнитур дополненной и виртуальной реальности (AR/VR), а также очков без дисплея, по прогнозам, вырастут на 39,2% в 2025 году, достигнув впечатляющих 14,3 миллионов единиц, согласно последним данным Международной корпорации данных (IDC).
- Ожидается, что очки без дисплея сохранят лидерство на рынке благодаря своей доступности, предоставляя потребителям удобную точку входа в сферу носимого искусственного интеллекта.
Ожидаемый рост в значительной степени связан с инновационными умными очками, такими как Ray-Ban от Meta, продажи которых, по прогнозам, увеличатся на ошеломляющие 247,5% в течение года, благодаря новым выпускам продуктов и растущему интересу к интеграции искусственного интеллекта (ИИ) в носимые технологии.
ar vr: Доминирование Meta на рынке AR/VR
Meta продолжает лидировать на рынке AR/VR и умных очков без дисплея, захватывая впечатляющую долю в 60,6% во втором квартале 2025 года. Эта сильная позиция подкреплена лёгким дизайном её умных очков, что делает их привлекательными для потребителей. Инновации Meta распространяются не только на аппаратное обеспечение; они также прокладывают путь для будущих разработок подлинных очков дополненной реальности.
Новые конкуренты на растущем рынке
Следом за Meta компания Xiaomi занимает 7,7% рыночной доли, благодаря своим AI Glasses и Mija Smart Glasses, которые в основном получили отклик у потребителей в Китае. Другие заметные игроки включают XREAL с долей в 4,1%, RayNeo — 2,7% и Huawei с долей 2,6%. Эти компании способствуют формированию конкурентной среды на фоне продолжающегося роста спроса на смешанную реальность.
Изменение осведомлённости потребителей и доступности продуктов
Джитеш Убрани, менеджер по исследованиям IDC в области мирового мониторинга мобильных устройств, подчёркивает недавнее внедрение функций ИИ в очках и постепенное добавление дисплеев, что расширяет спектр использования этих устройств. Хотя осведомлённость потребителей и доступность ИИ-очков с дисплеями остаются ограниченными, Убрани ожидает значительных изменений в течение следующих 18 месяцев, благодаря выпускам основных брендов, таких как Meta и Google.
Кроме того, Убрани отмечает, что расширение каналов распространения через бренды очков, оптиков и магазины потребительской электроники повысит видимость и доступность продуктов. Ожидается, что это сместит фокус рынка с преимущественно игровой аудитории на более широкую демографию, которая включает продуктивность, креативность и развлечения.
Роль игр и приложений искусственного интеллекта
В настоящее время большая часть расходов на гарнитуры AR/VR сосредоточена вокруг игр, с такими популярными проектами, как Animal Company, Beat Saber и Gorilla Tag, лидирующими по доходу в первой половине 2025 года. Однако приложения ИИ также начинают набирать популярность, особенно на таких платформах, как YouTube, который является наиболее используемым приложением.
Прогнозирование будущих тенденций и роста
IDC прогнозирует рост расходов на приложения, услуги и сопутствующие технологии на 19,7%, что может достигнуть почти 12 миллиардов долларов по всему миру к 2025 году. По мере появления новых брендов и каналов распространения рынок ожидает значительного роста, а объёмы аппаратного обеспечения прогнозируются на уровне 43,1 миллиона единиц к 2029 году при среднегодовом темпе роста 31,8%.
Ожидается, что очки без дисплея сохранят лидерство на рынке благодаря своей доступности, предоставляя потребителям удобную точку входа в сферу носимого искусственного интеллекта.
