הגיימיפיקציה הפכה לקטגוריית השקעה משמעותית, עם יצירת למעלה מ-20.7 מיליארד דולר ב-208 עסקאות מאז 2020. הצמיחה המשמעותית הזו מדגימה את התרחבות המגזר לאקוסיסטם עתיר הון הכולל EdTech, כושר ובריאות, ובידור וחברתי.

תמונה: cyprus-mail.com
נוף ההשקעות וצמיחת השוק
דיאנה ברסוקובה, שהובילה את הסקירה השיטתית הראשונה של InvestGame בתחום הגיימיפיקציה, ציינה שבעוד שהמונח הפך למילת מאקרו בטכנולוגיה, ההשפעה שלו על אפליקציות צרכניות עמוקה מאוד. אפליקציות מונגיימפות משתמשות במנגנוני התקדמות מפורשים, שהוכחו כמנועים עיקריים לביצועים.
לפי ברסוקובה, השוק לאפליקציות הצרכניות הללו גדול וחשוב במבנהו יותר ממה שפורסם קודם, עם צמיחה משמעותית שנצפתה באפליקציות לא משחקיות. למעשה, היא ציינה שההכנסות מהרכישות בתוך אפליקציות משחקי מובייל התקבעו בשנה האחרונה, בעוד שבאפליקציות צרכניות לא משחקיות נרשמה צמיחה של 24% משנה לשנה, מה שמסמן שינוי חשוב במעורבות הצרכנית.
מגמות השקעת הון
מחקר InvestGame חשף כי מחזור המימון בתחום הגיימיפיקציה השיקף את גל ההשקעות הרחב בתקופת המגפה. ההון הגיע לשיא ב-2021, מונע מתנאים נוחים בעקבות הסגרים וריבית נמוכה. באותה שנה בלבד הושקעו 5.9 מיליארד דולר, שהיוו כמעט שני שלישים מכלל ההון שהושקע בתקופה זו. הגידול הגדול נגרם בעיקר על ידי סבבי גיוס ענק עבור חברות בולטות כמו BYJU’S, ShareChat, Noom ו-Discord.
למרות תיקון ב-2022 ו-2023, ברסוקובה תייגה את הירידה כהעברה מהשקעות מונעות פחד מפספוס (FOMO) לגישה יותר ממושמעת. זרם העסקאות מאז התייצב ואפילו עבר את רמות השנה המלאה של 2024, מה שמעיד על כלכלה בתשלום מנוי ברת קיימא ולא רק תופעה של תקופת המגפה.
סיפורי הצלחה מגוונים לאורך תחומים
EdTech בלט כמגזר המרכזי בתחום הגיימיפיקציה, עם השקעות משמעותיות והישגים מוצלחים. במיוחד, Duolingo, שיצאה להנפקה ציבורית ב-2021, העניקה תשואות של כ-160% למשקיעי ההנפקה. המגזר כולו גייס 4.4 מיליארד דולר בהשקעות פרטיות מאז 2020, אף שברסוקובה ציינה שההון מרוכז בכמה חברות מובילות.
- רכישה של 1.7 מיליארד דולר של Kahoot!
- מכירות של Codecademy ו-Busuu
התפתחויות אלו ממחישות את האבולוציה של EdTech מעבר למנויים צרכניים עצמאיים למודלים היברידיים של D2C (ישיר לצרכן) ו-B2B2C (עסק לעסק לצרכן), עם שותפויות בין חברות מובילות ומוסדות חינוך.
כושר ובריאות: גישה טקסית
הגיימיפיקציה הפכה לחלק משגרות היומיום של משתמשים במגזר כושר ובריאות. אלמנטים כמו שרשראות מדיטציה בבוקר, מדדי רכיבה על אופניים, וניקוד שינה יוצרים לולאות התנהגותיות מדידות שמעודדות מעורבות משתמשים. קטגוריה זו גייסה 2.4 מיליארד דולר ב-53 עסקאות, עם השקעות משמעותיות בשלבים מוקדמים בחברות כמו Noom, Zwift ו-Strava.
מבחינת יציאות, מגזר הכושר והבריאות רשם עסקאות מיזוג ורכישה בהיקף של 5.2 מיליארד דולר, כולל רכישות בולטות כמו רכישת Fitbit ב-2.1 מיליארד דולר על ידי Google והמיזוג של Headspace ו-Ginger ב-3 מיליארד דולר.
בידור וחברתי: גישור בין גיימינג ורשתות חברתיות
מגזר הבידור והחברתי מתואם לעיתים קרובות עם הגיימינג, תוך שימוש בסיפורי אינטראקטיביים ותוכן מונחה יוצרי תוכן לבניית פלטפורמות מעורבות. חברות כמו ShareChat, Discord, Wattpad ו-Holywater מדגימות את ההיברידיזציה הזו של רשתות חברתיות ואקוסיסטמים של בידור.
למרות שהקטגוריה זכתה למימון משמעותי בשנים השיא, אסטרטגיות היציאה שלה שונות מאלו של EdTech וכושר ובריאות. ברסוקובה הדגישה את ההנפקות הציבוריות, כגון אלה של Reddit ו-NetEase Cloud Music, כהתפתחויות משמעותיות, כאשר רכישת Wattpad ב-600 מיליון דולר מייצגת עסקה מרכזית במקטע.
תשתיות הגנה ורכישות אסטרטגיות
ברסוקובה הדגישה שסביבת היציאה במגזר הגיימיפיקציה מחזקת את התזה הרחבה: קונים אסטרטגיים מכירים יותר ויותר בלולאות שמירת המשתמשים המונגיימפות כתשתית חיונית. לדוגמה, רכישת Fitbit על ידי Google היתה במטרה לחזק את פלטפורמת השעונים החכמים שלה, בעוד שרכישת Wattpad על ידי Naver נועדה לחזק את אקוסיסטם היוצרים שלה.
חברות הון פרטי הראו גם כן אמון במגזר, כאשר Goldman Sachs Asset Management הפכה את Kahoot! לפרטית והשקעות גדולות ב-Noom ו-Zwift הפכו לנורמה.
עתיד הגיימיפיקציה
מבט לעתיד, ברסוקובה ציינה שפריסת שלבים מוקדמים ממשיכה להאיץ, גם כאשר עסקאות בשלבים מאוחרים מתפתחות ליציאות. חברות כמו Ergatta, GammaTime ו-Wayground מחדשות עם מנגנוני גיימיפיקציה חדשים בלמידה אינטראקטיבית, סיפור סיפורים ואפליקציות כושר.
היא סיכמה שהגבולות בין גיימינג לתועלת מתמוססים במהירות, והציעה שהעסק הבא במיליארדי דולרים שמבוסס על שירותים חיים לא יהיה משחק אלא אפליקציה צרכנית שהופכת התקדמות למשחק. InvestGame נשארת מחויבת לעקוב אחר ההתכנסות הזו, עם התמקדות בזרימת הון, מנגנונים אפקטיביים ויציאות מוצלחות לחיזוק הגיימיפיקציה כיתרון תחרותי במעורבות צרכנית.
